Thứ Hai, 4 tháng 11, 2013

Từ chơi game đến cuộc chiến tương lai - Tiếng nói nước Nga


Sự đam mê các trò chơi máy tính đang làm giảm đi độ nhảy cảm trước nỗi đau và tăng thói quen thờ ơ với môi trường xung quanh. Kết quả một nghiên cứu chung của các nhà khoa học Đức và Australia đã khẳng định: không thể giễu cợt với thế giới ảo, đang ngày một bám sâu và lấn át thế giới thực ở những người nghiện game. Các dữ liệu cho thấy xu thế đáng lo ngại là trò chơi trên máy tính gần đây đang từ hình thức giải trí vô hại biến thành một công cụ tuyên truyền mạnh.


Mối nguy hiểm từ sự chìm đắm trong "thực tế ảo" là điều không còn nghi ngờ. Các bác sĩ tìm kiếm phương pháp điều trị nghiện máy tính đã khẳng định rằng, chơi game tác động rất tiêu cực đến tinh thần con người. Chẳng hạn ở Mỹ, việc một học sinh hay sinh viên áp dụng thao tác nghiên cứu từ game "xạ thủ" vào đời thực không còn là chuyện hi hữu. Ở châu Âu, tình hình không sáng sủa hơn: ví dụ trường hợp Breivik - người Na Uy trước vụ thảm sát đã rèn rũa kinh nghiệm khá lâu trong một trò chơi trực tuyến rất phổ biến.


Một thập kỷ gần đây, ngành công nghiệp giải trí đã thành công trong việc giảm sự nhạy cảm của xúc động ở khán giả. Trước kia, cảnh máu me hoặc chân tay bị cắt gây cú sốc, thì ngày nay không có gì lạ nếu biển máu là lý do để người xem cười cợt. Đó là trong điện ảnh. Nhưng chưa bộ phim nào tạo được cảm giác “sự hiện diện” như trong các trò chơi máy tính. Càng chơi lâu, người ta càng nhập thân vào nhân vật, - chuyên gia Cơ quan hỗ trợ tư vấn tâm lý Matxcova, Svetlana Uspenskaya nói.


“Một người chơi game, đặc biệt là trẻ em, thường lao đầu hoàn toàn vào ý tưởng của trò chơi. Không gian ảo xâm chiếm không gian nội tâm. Khi tính nhân hậu và lòng can đảm được đưa vào trò chơi thì là một lẽ, sẽ hoàn toàn khác nếu game gieo rắc thói thô bạo và bạo lực. Đam mê quá đà, game thủ trẻ tuổi sẽ đánh mất khả năng phân biệt giữa cuộc sống và không gian ảo, đang ngày càng trở nên lẫn lộn.”


Một thực tế đáng chú ý: Ngày càng xuất hiện nhiều trò chơi do Hoa Kỳ sản xuất, trong đó đối thủ không còn ở dạng ác nhân hay quái vật mà biến thành kẻ thù rất cụ thể: những người Trung Quốc, Nhật Bản, Ả Rập hoặc người Nga. Đặc biệt, thường xuyên gặp nhất chính là người Nga.


Tại sao lại như vậy? Một người Mỹ sống ở Nga, nhà báo Tim Kirby chuyên viết các chuyên mục đã cho biết ý kiến.


“Một số người tin rằng đó là quán tính của 50 năm tuyên truyền chống Liên Xô. Cái gì diễn ra quá lâu vẫn thường làm chúng ta quên mất nguyên nhân vì sao chúng ta đã làm như vậy. Thứ hai, Nga là một đối thủ cạnh tranh thực sự. Ả Rập, Iran không xứng là đối thủ mạnh của Mỹ. Còn Nga và Trung Quốc mới là đối tượng cuộc chiến có tầm, chống lại đối thủ có năng lực.”


Như vậy phải chăng, trò chơi đang từ từ chuẩn bị cho các thành viên tham dự vào những phương án tương lai mà các nhà sản xuất cho rằng có sác xuất nhất?


Chắc chắn nhà phát triển sẽ trả lời những chỉ trích như vậy rằng, không nên để mất tính hài hước, đó chỉ là một trò chơi. Quả là có thể như vậy. Nhưng các nhà sản xuất Mỹ sẽ nói sao nếu trên thị trường thế giới xuất hiện sự hài hước điện tử mang thông điệp - "hãy giết người Mỹ"?


Phải chăng, đã tới lúc cần áp dụng các quy tắc nội dung game, ví dụ như đã làm trong ngành công nghiệp điện ảnh. Tối thiểu, nhằm bảo vệ thanh thiếu niên trước các trò chơi gây hại về tâm lý.







Theo Nguon Tin

0 nhận xét:

Đăng nhận xét

KInh Doanh

Danh Mục

Tags